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Règles du Jeu Backgammon

But du jeu. Le but de Backgammon est de bouger tous ses pions dans son jan intérieur avant son adversaire. Chaque joueur commence avec 15 pions placés pareillement, comme montré en dessous.

Le joueur des « rouges » bouge ses pions autour du plateau en sens inverse de l’aiguille d’une montre, pour à la fin sortir ses pions et les placer dans l’emplacement vide à côté de son jan intérieur, et vice-versa pour les joueurs des «blancs ».

Le premier joueur qui sort tous ses pions dans l’emplacement désigné gagne la partie et gagne des points, calculés selon plusieurs critères qui sont expliqués plus loin. Chaque salle du hall multi-joueurs a un score cible qui doit être atteint pour gagner la partie. Chaque partie en MatchPlay ayant pour score cible plus d’1 point peut exiger plusieurs parties de Backgammon avant qu’un joueur n’accumule assez de points pour l’atteindre.

Ordre du jeu. Chaque joueur joue alternativement. Chaque joueur doit lancer les dés et bouger leurs pions sur les flèches montrés d’une pastille jaune. Cliquez sur le bouton « Roll » pour lancer les dés, ou cliquez sur le plateau de jeu lorsque les dés apparaissent lorsque c’est votre tour.

Au début du jeu, un dé est lancé pour chaque joueur automatiquement afin de définir qui commence. Celui qui a le plus haut chiffre commence et utilise le résultat des 2 dés pour son premier tour.

Un joueur peut bouger un pion à la fois suivant le chiffre exact montré sur les dés. Par exemple, un jeté de dés affichant 4 et 5 voudrait signifier qu’un pion peut être bougé de 4 flèches et un autre de 5, seulement si la flèche est libre (non occupé par au moins 2 pions de son adversaire). Vous pouvez aussi bouger un pion de 9 flèches, en assumant que la flèche intermédiaire et la finale soient toutes les 2 libres.

Si un joueur lance un double, il utilise 2 fois les dés. Par exemple, un jeté de dés affichant 3 et 3 voudrait signifier qu’il peut déplacer 4 pions de 3 flèches ou 2 de 6, ou 3 de 2,2 et 4 etc.., en assumant que les flèches intermédiaires et finales soient libre.

Une flèche est libre si:


Si votre adversaire a 2 ou plus de pions sur une flèche, vous ne pouvez vous placer dessus.

Pour bouger un pion, utilisez la souris pour transporter un pion d’un emplacement à un autre. Pour vous aider, le jeu va vous montrer par une pastille jaune sur quelles flèches vous pouvez vous positionner légalement lorsque vous placez le curseur sur le pion en question. Si vous cliquez sur le pion, il va automatiquement se placer sur l’emplacement correspondant au dé le plus élevé.


Le jeu va calculer quel dé doit être utilisé et il ne va pas vous laissez finir votre tour si vous ne vous conformez pas aux règles au dessus.

Sitôt vos pions déplacés, votre tour est fini. Si vous ne pouvez pas faire de déplacement autorisé après avoir lancé les dés, votre tour sera automatiquement fini.

Frapper et rentrer. Une flèche occupée par un seul pion de l'une ou l'autre des couleurs s'appelle un blot. Si un pion adverse arrive sur un blot, le pion est frappé et placé sur la barre.

Quand un joueur a un ou plusieurs pions sur la barre, sa priorité est de rentrer ce(s) pion(s) dans le jan intérieur adverse. Un pion est rentré en le déplaçant de la barre vers une flèche libre correspondant au chiffre indiqué par un des dés. Une fois cela fait, le dé non utilisé peut être utilisé par n’importe quel pion.

La sortie. Une fois qu'un joueur à rentré ses quinze pions dans son jan intérieur, il peut débuter la sortie.

Un joueur sort un pion en utilisant le nombre indiqué par un des dés qui correspond à la flèche sur lequel il se trouve, en le sortant du jeu. Ainsi, un 5 permet de sortir un pion placé sur la flèche 5.

S'il n'y a aucun pion sur la flèche indiquée par le dé, le joueur doit obligatoirement effectuer un déplacement d’un pion depuis une flèche en amont.

S'il n'y a aucun pion sur une flèche en amont, le joueur est autorisé (et obligé) de sortir un pion de la flèche la plus éloignée de la sortie.

La sortie n’est pas obligatoire s’il est possible de faire un autre déplacement. Un joueur doit avoir tous ses pions dans son jan intérieur afin de pouvoir sortir.

Si un pion est frappé pendant la sortie, le joueur doit ramener ce pion à nouveau dans son jan intérieur avant de continuer à sortir.

Le gagnant est le premier joueur à avoir sorti ses quinze pions du jeu. Il va gagner 1 point pour sa victoire multiplié par le chiffre affiché sur le dé doubleur, et doublé ou triplé dans le cas d’un gammon ou d’un backgammon (expliqués ci-dessous).

Le dé doubleur. Au début du tour d’un joueur, avant qu’il ne lance les dés, un joueur a la possibilité de proposer de doubler à son adversaire. Cliquez le dé doubleur pour cela.

Le dé doubleur est essentiellement une méthode pour doubler le nombre de points que le gagnant va recevoir. Un joueur propose de doubler s’il croit qu’il va gagner la partie, ce qu’il lui permettrait d’atteindre le score cible plus rapidement. Si un joueur propose de doubler et que son adversaire décline, l’adversaire perd immédiatement la partie.

Le nombre de points standard qu’un vainqueur gagne est 1. Chaque fois que le dé doubleur est utilisé, ce chiffre double, à un maximum de 64.

Au début du jeu, le dé doubleur est affiché au milieu de la barre montrant le nombre 64. Chaque joueur peut proposer de doubler. Lorsqu’un joueur propose de doubler et que son adversaire accepte, le premier joueur perd le contrôle du dé au profit de son adversaire.

Le joueur en possession du dé est alors le seul à pouvoir reproposer de doubler. La possession du dé change suivant les propositions. Le dé doubleur est alors affiché du côté du joueur en sa possession.

Dans certaines situations, le dé doubleur n’est pas disponible. Cela arrive lorsque :


Gammon et Backgammon. En plus du dé doubleur, les points d’un vainqueur peuvent être multipliés sous certaines conditions :


Déclarer forfait. IMPORTANT! Déclarer forfait pour une partie n’est pas la même chose que déclarer forfait pour un jeu.

Au début du tour d’un joueur, il peut déclarer forfait pour une partie (mais pas tout le jeu) en cliquant sur « Resign Round » en haut à gauche de l’écran de jeu. En fait il « demande » à son adversaire d’arrêter la partie. Le joueur qui veut déclarer forfait peut proposer à son adversaire une résignation simple, un gammon ou un backgammon.

Si l’adversaire accepte, la partie s’arrête le vainqueur gagne les points d’une victoire. Une offre de résignation de backgammon sera automatiquement acceptée.

Si l’adversaire décline l’offre de résignation, les 2 joueurs continuent normalement leur partie et un joueur peut redemander de déclarer forfait. Note : Si un gammon a déjà été offert, seul un backgammon peut être offert.

Les options de résignation sont réinitialisées à chaque tour.

NOTE: Si un joueur dépasse le délai de temps pour jouer ou déclare forfait avec le bouton « Resign » en haut à droite de l’écran de jeu, il perdra tout le jeu et non seulement la partie.

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